Книжный каталог

Игра Престолов. Графический Роман

Перейти в магазин

Сравнить цены

Описание

"Зима близко", - таков суровый девиз Дома Старков, хозяев самой северной из земель Вестероса, вассалов короля Роберта Баратеона. Эддард Старк правит во имя Роберта в Винтерфелле. Рядом с ним его семья: жена Кейтлин, сыновья Робб, Брандон и Рикон, дочери Санса и Арья, а также сын-бастард - Джон Сноу. К северу от Винтерфелла, за высокой Стеной, простираются земли Одичалых. Встреча с ними - Иными - несет смерть. Но вскоре спокойной жизни Старков приходит конец - внезапно, при странных обстоятельствах умирает Десница Короля Джон Аррен. Король Роберт отправляется в Винтерфелл, а с ним - его королева, прекрасная, но холодная Серсея, их сын, жестокий и самовлюбленный принц Джоффри, братья королевы, Джейме и Тирион Ланнистеры, один из которых - искусный воин, которому нет равных, второй - карлик, оружием которого стал его блестящий ум. Встреча Эддарда и Роберта в Винтерфелле навсегда изменит судьбу королевств. В это же время за Узким морем принц Визерис, наследник павшего дома Таргариенов, некогда правивших всем Вестеросом, решает вернуть себе трон, призвав на помощь армию варваров-дотракийцев. Их верность он намерен купить, предложив в виде платы единственную ценность, что у него осталась: прекрасную и невинную сестру Дейенерис. Игра престолов. Книга 1 - графическая новела, созданная Дэниелом Абрахамом и Томми Паттеросоном на основе культового произведения Джоржда Мартина "Песнь Льда и Пламени". Книга содержит главы 1-6 графической новеллы "Игра Престолов", предисловие Джорджа Р.Р. Мартина, дополнительные материалы о создании графической новеллы и раздел с примечаниями.

Сравнить Цены

Предложения интернет-магазинов
Мартин Дж. Игра престолов. Книга 2. Графический роман Мартин Дж. Игра престолов. Книга 2. Графический роман 899 р. chitai-gorod.ru В магазин >>
Мартин Дж. Игра престолов. Книга 4. Графический роман Мартин Дж. Игра престолов. Книга 4. Графический роман 861 р. chitai-gorod.ru В магазин >>
Мартин Дж. Игра престолов. Книга 1. Графический роман Мартин Дж. Игра престолов. Книга 1. Графический роман 899 р. chitai-gorod.ru В магазин >>
Мартин Дж. Игра престолов. Графический роман. Книга 3 Мартин Дж. Игра престолов. Графический роман. Книга 3 861 р. chitai-gorod.ru В магазин >>
Мартин Д. Игра престолов. Графический роман Мартин Д. Игра престолов. Графический роман 1299 р. ozon.ru В магазин >>
Джордж Р. Р. Мартин Игра престолов. Книга 1 Джордж Р. Р. Мартин Игра престолов. Книга 1 429 р. litres.ru В магазин >>
Вон Б. Бэтмен. Игра с огнем. Часть 1. Графический роман Вон Б. Бэтмен. Игра с огнем. Часть 1. Графический роман 106 р. chitai-gorod.ru В магазин >>

Статьи, обзоры книги, новости

Графическая новелла - Игра Престолов - на русском языке - Age of Geeks

Графическая новелла «Игра Престолов» на русском языке

«Игра престолов. Книга 1 (графическая новелла)», именно так будет называться новая книга-комикс на русском языке, авторами которой являются Джордж Р.Р. Мартин и Дэниель Абрахам.

[su_quote cite=»Джордж Р.Р. Мартин»]Серия книг. Телесериал. Комикс. Три разных сферы медийного пространства, у каждой из которых есть свои слабые и сильные места, свои радости и разочарования… но в конечном счете все они рассказывают одну и ту же историю. Если вам понравились книги или телесериал, надеемся, вам понравится и эта вариация. А если вы только собираетесь приобщиться к миру «Песни льда и пламени», надеюсь, вы с удовольствием побываете в Вестеросе и Винтерфелле и познакомитесь с Тирионом, Джоном Сноу, Арьей, Недом, Серсеей, Сансой, Браном и остальными из тысячи моих персонажей. (Впрочем, не советую привязываться к ним слишком сильно). [/su_quote]

Руками Томми Паттерсона вселенная обрела новый вид. Сам художник имеет за плечами опыт в 54 комикса, включая 19 по «Играм Престолов». Авторы надеются, что после прочтения 240 страниц в твердом переплете читатели заинтересуются «чем-то более серьёзным, вроде книг». Начинать искать комикс на полках ваших любимых книжных магазинов можно уже с сентября.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Источник:

ageofgeeks.com

Графический роман «Игра престолов» от АСТ

Литературный блог Алексея Осокина Свежие записи
  • «Открытая классика» в музее Толстого 13.05.2015
  • Открыт прием заявок фестиваля «Книги России» на Красной площади 11.05.2015
  • 10-й книжный салон в Санкт-Петербурге 07.05.2015
  • Найдены неизвестные произведения Марка Твена 06.05.2015
  • Акция «Читаем детям о войне» 06.05.2015
  • Электронные книги от компании Digma 05.05.2015
  • 9-й Чеховский книжный фестиваль в Таганроге 05.05.2015
  • Скачать «Возрождение» Стивена Кинга в fb2 05.05.2015
  • Noteslate SHIRO – рисуй и читай! 04.05.2015
Популярное
  • Скачать бесплатно книгу «50 оттенков серого» в FB2, EPUB - 136 370 просмотров
  • «50 оттенков свободы» скачать бесплатно в fb2 - 92 037 просмотров
  • «На 50 оттенков темнее» скачать в fb2 - 76 709 просмотров
  • Скачать книгу «Виноваты звезды» в fb2, epub - 72 761 просмотров
  • ОГЭ 2015. Математика. 9 класс. 10 типовых экзаменационных вариантов. Ященко И.В. - 34 921 просмотров
  • Варианты ОГЭ 2015 для 9 класса по русскому языку - 34 371 просмотров
  • Поздравления с Днем Рождения в стихах и прозе - 28 011 просмотров
  • Игра Престолов: 15 отличий сериала от книг - 24 897 просмотров
  • Стихи и проза бабушке на день рождения - 19 365 просмотров
  • Стихи ко дню Святого Валентина - 18 420 просмотров
  • Поздравления с 8 марта в стихах и прозе - 16 205 просмотров
Графический роман «Игра престолов» от АСТ

Редакция «Mainstream» и издательство АСТ анонсировали графический роман по первой части цикла «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина. Адаптированием занимался известный писатель Дэниел Абрахам. Художником выступил Томми Паттерсон, для которого «Игра престолов» является первым по-настоящему большим проектом.

Оригинальную серию издает Dynamite Entertainment с осени 2011 года и в ней уже 24 выпуска, крайний номер вышел в июле 2014 года. В графическом романе от АСТ будут первые 6 выпусков и эксклюзивные доп. Материалы. Выход запланирован на сентябрь 2014 года.

«Графический роман — это не роман, а комикс — не книга. То же самое, разумеется, можно сказать о кино и телевидении. Когда мы перемещаем историю из одной сферы искусства в другую, избежать изменений не получится, как бы мы ни старались соблюсти точность. У каждой сферы искусства свои собственные требования, свои ограничения, свой собственный способ рассказать историю.

Позвольте мне объясниться. Это не дополнение к сериалу. То, что вы держите в руках — именно адаптация мною написанных книг. Люди, ответственные за эти две альтернативные версии моей истории — Дэниел Абрахам с Томми Паттерсоном для комикса и Дэвид Бениофф с Д.Б. Вайссом (при поддержке и подстрекательстве Брайана Когмана, Джейн Эспенсон и вашего покорного слуги) для телешоу — работали с одним и тем же материалом и порой сталкивались с аналогичными трудностями, но и тем, и другим приходилось решать проблемы, свойственные исключительно той сфере искусства, в которой они трудились. Иногда они приходили к похожим решениям, а временами выбирали абсолютно разные подходы. Если вы почитатель сериала и частенько задавались вопросом, почему его сюжет местами разительно отличается от сюжета книжек и персонажи не соответствуют актерам, которых вы видите на экране… что ж, теперь вы знаете ответ».

Источник:

alexey-osokin.ru

Игра Престолов комикс

Игра престолов: графический роман

Мы читали книги. Мы смотрели телесериал по мотивам книг. И вот теперь, у нас появилась возможность окунуться в мир «Песни льда и пламени» на страницах графического романа. Иллюстратор Томми Паттерсон и писатель Даниэль Авраам воплотили шедевр эпического фэнтези Джорджа Р. Р. Мартина в формате комикса. Рисованная «Игра престолов» состоит из шести частей, и выполнена на очень высоком как графическом, так и литературном уровне!

Эддард Старк в богороще

Встреча с иным из пролога книги

Старк казнит дезертира

Джон Сноу и Тирион на Стене

Драконьи яйца подаренные Дейенерис Таргариен

Источник:

ramanteg.com

Впечатления от комикса «Игра престолов» по мотивам первого романа цикла «Песнь Льда и Пламени» – ?? 7Королевств

Джордж Мартин (+): Книги в работе: О сериале: Описание сезонов: Для фэнов: Впечатления от комикса «Игра престолов» по мотивам первого романа цикла «Песнь Льда и Пламени»

На фестивале Comic-con в 2010 году Джорджу Мартину поступило не менее дюжины предложений о выпуске комикса по ПЛИО, а спустя год вышел первый выпуск. Забегая вперед заметим, что из той дюжины мог бы найтись кто-то и получше, но не срослось. В 2014 году адаптация первой книги цикла «Песнь Льда и Пламени» была завершена; информации о продолжении работы над следующими книгами пока не было. В России комикс выпускается с 2014 года.

Издатель Dynamite Entertainment (США)

АСТ: Maintream (Россия) Сценарий Дэниел Абрахам по роману Джорджа Р. Р. Мартина «Игра престолов» Рисунок Томми Паттерсон Обложки Алекс Росс, Майкл Миллер, Майкл Комарк Страниц 32 страницы ? 24 тома Дата выхода в США 2011-2014 Дата выхода в России 2014-2016 Переводчик 1. Анна Синицская (официальный)

2. swcomics.ru (при поддержке 7kingdoms.ru) Оценка

30 / 100 — хорошая печать, средняя адаптация книги и слабый, очень слабый рисунок.

По плану комикс должен был стать точной и красочной адаптацией без ограничений и рамок экранизации. Мартин настоял на 24 выпусках, то есть на двух годах ежемесячного выпуска, поэтому было сразу ясно, что комикс сильно отстанет от сериала, зато приличный объем (почти 800 страниц) позволит адаптировать большую часть романа. Беда в том, что комикс выходил по готовности: сюжетно значимые сцены в одном номере подаются вкратце, потому что не хватает места, а в другом намеренно затягивается сцена перехода по горной тропе, чтобы «высосать» нужное количество страниц. Отметим, что автор сценария Дэниел Абрахам, друг и соавтор Джордж Мартина по роману «Бегство охотника, согласовал все сокращения с Джорджем Мартином, чтобы избежать эффекта бабочки, который превратил сериал в то, чем он стал — другую историю. В целом, по сценарной части у нас других нареканий нет: сокращений было не избежать (лучше бы за счет сцен переходов, чем флешбеков), а любая адаптация — это уже упрощение и уплощение. Тому, кто знаком с оригиналом или даже сериалом, читать неинтересно — остается лишь рассматривать рисунки, но с ними-то как раз все не так хорошо, как могло бы.

Герои «Песни Льда и Пламени» живут в псевдосредневековом мире, разделяют образ жизни и мораль европейцев XII-XIII вв. Мартин часто повторяет, что избегает любых дословных параллелей, но в вопросе изображения жизни он старается быть достоверным, копируя историческую прозу. В комиксе же историческая составляющая ПЛИО практически исчезает. Не могу точно сказать, почему так получилось: то ли всему виной почти поголовно кудрявые мальчики с почти одинаковыми лицами, то ли безвозрастные девочки с накачанными губами, невразумительные рога Роберта или слишком яркая цветовая гамма. Все это создает неправильное настроение: действие переносится в мир, который иначе как сказочным не назовешь. Подобную проблему блестяще решили в свое время создатели комикса 1602 — это серия комиксов об известных персонажах Marvel в средневековых образах. Не говоря уже о таких вещах как «Лечебница Аркхем» с потрясающим рисунком Дэйва МакКина или Геймановские «Песочный человек» или «Книга магии», над которыми работали сразу несколько знаменитых художников.

То, что для Паттерсона «Игра престолов» — первый крупный проект, хорошо видно на примере мимики и изображения возраста. Возраст мужчин угадывается по бороде (в бинарном режиме: этот молодой, тот — не молодой), а вот с женщинами уже сложнее. Что касается мимики, то здесь одни и те же выражения лиц кочуют от одного героя к другому — точь-в-точь, как в конструкторах персонажей с набором из ртов, ушей, глаз и прочего, различные сочетания которых позволяют создать почти разных мальчиков и девочек.

Поскольку это адаптация книги, а не сериала, Паттерсон изо всех сил старается точно передавать внешность героев из книг: сказано, что волосы темные, глаза серые — так и рисует; не всегда успешно и не всегда удачно — и не только из-за недостатка опыта. Иногда он просто не попадает в образ: например, Дейенерис в первых выпусках вовсе не робкая и тихая, а обычная капризная девчонка (или женщина? с этим здесь непросто). Удивительно, как такая не будила в Визерисе дракона каждый божий день. Особенно это хорошо видно по сравнению с обложками: Майк С. Миллер, главный художник комикса по повестям о Дунке и Эге, передает облик героев ПЛИО на порядок лучше.

Ближе к концу комикса художник выдыхается окончательно: здесь остался лишь карандашный рисунок без контуров и очень быстрая мазня раскраска. Судя по этим финальным страницам никакого продолжения не будет.

Неофициальным переводом комикса на русский язык поначалу занималась команда SWComics, впоследствии издательство АСТ стало выпускать комикс в виде графического романа в 4-х томах. Читайте наше интервью с Анной Синицкой, переводчиком комикса. Как и всегда в АСТ, комиксу недостает редактора. Мнение о переводе смотрите в ролике «Залежей ума» (хотя мы и не разделяем некоторые замечания).

Обложки всех томов на русском языке?

На английском языке комикс тоже выходил в виде графического романа в 4-х томах. Львиная доля обложек для 24 выпусков нарисована Майклом Миллером, над некоторыми работали Алекс Росс и Майкл Комарк:

Комментарии (31)

Это Эддард Старк на обложке что ли?

  • Да, вполне вероятно. Хотя Лед по идее должен быть больше.

  • Межевой рыцарь очень понравился! С нетерпением жду этот комикс! Надеюсь, его тоже будут переводить.

  • Lyanna, обязательно будем :) Очень надеюсь, что к началу выхода этой серии мы как раз управимся с приквелами (хотя это весьма оптимистическая оценка).

  • Это Джон рядом с Теоном стоит на двенадцатой странице превьюшки? Выглядят будто братьями могут быть, но красивые оба, так что я не жалуюсь :)

    Обложка с Тирионом хорошая.

  • интересно как они изобразят сцены секса и мяса

  • Иные хорошо получились. Из всех виденных мной эти Иные ближе всего к тому, что я себе представлял. А вот младших Старков здесь я слабо отличаю одного от другого.

  • Мне как раз Иной не понравился. Похож на очередного суперзлодея, который упал в чан с перекисью водорода.

  • Иные хорошо получились.

    Похож на очередного суперзлодея, который упал в чан с перекисью водорода.

    Зато, похоже, это самые правильные Иные. Тут за образец взят вот эта иллюстрация Пикачио, которую расхвалил сам Мартин и нарекомендовал Паттерсону для комикса.

  • Ну хоть тут не стали добавлять годков Кет..

  • Зато, похоже, это самые правильные Иные. Тут за образец взята вот эта иллюстрация Пикачио

    У Пикачио Иные выглядят значительно лучше. Они и страшные и загадочные и по-настоящему “ледяные”. Не то, что этот стеклянный терминатор из комикса.

    Хотя образы на двух картинах похожи, но настроение передано совершенно по-разному.

  • а кто-нибудь в лютоволках разобрался “кто есть кто”?

    с призраком все понятно, а вот с другими… :)

  • блин, перечитала я манги(( теперь долго буду привыкать к комиксам((

    а почему так решили? по-моему, совсем не похоже..

  • Персонажи слишком попсовые, а дозорные даже бороду не удосужились отрастить…

  • ***Хотя Лед по идее должен быть больше.***

    Он на картинке и так шириной с ладонь – куда уж больше-то?

  • Л.Л., речь о первой картинке. Там-то явно не двуручник.

  • На первой да, там Игла какая-то :)

    Я её как-то даже не воспринял за обложку…

  • в фильме и то лучше!короче. комикс явно для любителей страшилок! ужасные рисованные персонажи.

  • Люди, подскажите плз! Где можно купить этот комикс? Или заказать?

  • На оф. сайте издательства. В более привычном Амазоне пока не замечено.

  • На Амазоне тоже есть, но по цене в 2-3 раза выше. Хотя еще вчера были по 4.99$.

  • Это наверное потому что комикс уже распродан. Будет еще допечатан тираж и он появится в продаже за неделю до начала продаж второго выпуска.

  • Комикс совершенно провальный и по рисунку, и по режиссуре полосы. Жаль, что не удалось приблизиться к уровню “Дунка и Эгга” – вот где хорошая работа.

  • На Дейнерис вообще без слез взглянуть нельзя, а на обложке и того хуже, силиконовые груди, силиконовые губы, фигура уж никак не девичья, не то что 13 годков, там и 20 уже не дашь. Ужас.

  • Ну хоть тут не стали добавлять годков Кет…

    Ради восстановления попранной сериалом справедливости, здесь стоило годков ещё убавить… и детям тоже.

  • Нда… Я ожидал более эммм… качественной продукции. Некоторые кадры да, красивые, но основная масса – бездарная мазня. С детства люблю комиксы, но этот меня откровенно разочаровал.

  • Как говорится, Куй железо пока горячо. В смысле, руби капусту, пока народ хавает.

  • Отвратительная рисовка. Квадратные одинаковые лица. Общий стиль совсем не соответствует книгам или даже экранизации. Жаль, что такое доверили рисовать неопытным художникам

  • Нормальный комикс, что разголосились то? И что за педофильные желания? Я канешн все понимаю, что в средневековье это норма, но в наши дни это как-то не тепло преветствуется.

  • Не знаю, от чего вы все так тут яро хейтите комикс =_=

    У него есть свои минусы, но и плюсов тоже не мало, как и в любой работе. А с рисовкой вообще отдельный разговор, у каждого художника она имеет тенденцию меняться и развиваться. В статье упомянуты “Песочный Человек” и “Лечебница Аркхем”, и хоть кто бы вспомнил какие рожи и пропорции были в “Бэтман. Год Первый”, к примеру.

    Да, у данной ИП в последнем томе явно чувствуется недостаток времени у художника, и это по мне так именно это главный минус, а не однообразность лиц. Если вспомнить актеров сериальной экранизации, тоже нельзя сказать, что Санса или Робб отличаются большим спектром эмоций на лицах.

    Не идеальное чтиво, но годное. Всяко подробней того же сериала. И я бы еще прочла, если бы сделали. Дорн там увидеть с Арианной, побольше одичалых вроде Вель и детишек Тормунда, встречу Бриенны с Джендри… В общем все то, что было удалено из сериала. Хотя конечно надежды на продолжение мало… :\\

    Отменить ответ на этот комментарий

    A Song of Ice and Fire © 1996—2017 George R.R. Martin

    7Королевств (7kingdoms.ru) — старейший сайт Игры престолов и Песни Льда и Пламени в России, 2005—2017

    При использовании любой информации с сайта активная гиперссылка на 7kingdoms.ru обязательна! Полное копирование статей запрещено.

    Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter

    Источник:

    7kingdoms.ru

  • Адаптация «Игры престолов» к графическому роману

    Адаптация «Игры престолов» к графическому роману

    Адаптация «Игры престолов» к графическому роману

    Когда мне предложили адаптировать «Игру престолов» к графическому роману, Энни Гроэлл, редактор, с самого начала контролировавшая эти книги, попросила меня написать краткое философское эссе, раскрывающее мой подход к проекту. Говорят, что ни один план не выдерживает встречи с реальным противником. То же самое относится и к философскому эссе литературного адаптатора. Мысли, изложенные мной на полутора страницах, не приказали долго жить в процессе работы с текстом, однако подверглись неоднократной проверке и уточнениям и в конце концов обрели вес.

    Начну, однако, с предыстории.

    Когда дело касается прозы, я считаю, что чтение – процесс индивидуальный: автор дает указания, а читатель интерпретирует их при помощи своего уникального, личного и единственного в своем роде воображения. Например, Джордж Р.Р. Мартин пишет: «Боги Винтерфелла обитали в лесу другого сорта. Это было темное, первобытное место, три акра старого леса, остававшегося нетронутым на протяжении тысячи лет, пока вокруг него вырастал мрачный замок» («Игра престолов»). Эти слова вызывают в сознании у каждого из нас, читателей, свой набор картинок, и запахов, и абстрактных эмоций. В моем случае – ощущение темноты и зелени, а между древесных стволов проглядывают постройки. Кто-то другой может увидеть старые дубы и почувствовать запах лесной почвы. Нет ни малейшего повода считать, что текст у всех вызывает одинаковые ассоциации – вероятно, это совсем не так. И из того, каким образом наш мозг воспринимает и воссоздает подобные сцены, складывается наше впечатление о повествовании. Графические романы – или комиксы, или последовательное искусство – прибегают к иным инструментам, чтобы достичь эффекта, схожего с прозой, но отнюдь не идентичного ей.

    С одной стороны, графические романы не требуют от аудитории столь значительных когнитивных усилий. Предоставляя читателю картинки, графические романы позволяют своему создателю более строго контролировать непосредственные визуальные аспекты личных, внутренних переживаний читателей – но в то же время утрачивают контроль над менее конкретной информацией, которую предоставляет проза, например описаниями, о чем мы отдельно поговорим чуть позже. Язык повествования может обладать различной силой, по-разному соотноситься с контролем информации, и переход от одного инструментария к другому – нетривиальная задача. Поскольку впечатление от истории создается за счет инструментов, задействованных в ее изложении, важным вопросом является выбор того, что следует сохранить при адаптации. Адаптация может пытаться воссоздать дух первого знакомства с историей или ее тематические и артистические аспекты (по мнению команды адаптаторов), а может с максимальной точностью передать описанные в тексте события – все эти три варианта не исказят первоисточник, но будут сильно отличаться друг от друга. Мы с самого начала знали, что при адаптации «Игры престолов» необходимо быть верными духу книги – однако что именно подразумевается под такой верностью, оставалось весьма неопределенным.

    Определение и уточнение того, что значит сохранять верность оригиналу, основывалось на двух видах вопросов: специфичных, конкретных вопросах, характерных только для «Игры престолов», и вопросах структурных, всегда возникающих в процессе перехода от прозы к графике вне зависимости от самого романа. Приведу несколько примеров.

    Первым из конкретных вопросов стало определение места «Песни льда и огня» в современной культуре. Наша адаптация «Игры престолов» не была первой. К началу нашего графического проекта уже появились копии мечей, коллекционные фигурки и большое количество иллюстраций, которых хватило на несколько календарей, настольных и карточных игр, а также на два тома «Искусства «Песни льда и огня» Джорджа Р.Р. Мартина». Популярность романов также привела к созданию телевизионного сериала, для которого уже начали подбирать актеров. Иными словами, «Игра престолов» находилась в эпицентре изобразительных работ, распространившихся далеко за пределы книги. И то, как мы обыграем существующие представления о персонажах, пейзажах и событиях, имело практическое значение не только для нас.

    В крупных креативных проектах есть своя привлекательность. Если наш Эддард Старк будет похож на снявшегося в сериале актера, это сделает картинку чуть более популярной. Тед Насмит создал изумительные версии Винтерфелла и Орлиного Гнезда. Эддард Старк, Джон Сноу и Дейенерис Таргариен Джона Пикачио – в высшей степени живые и неотразимые. Эти талантливые люди уже сотворили шедевры. Почему бы не использовать их достижения? Художественный аргумент против такой стратегии заключался в том, что, воспользовавшись уже существующими работами, мы пожертвуем собственным видением и оригинальностью. Привязав себя к прошлому, мы лишимся возможности придумать собственные версии – может, лучшие, может, и нет, но уж точно наши, родные. Однако имелись и другие возражения.

    Как бы мне ни хотелось сказать, что на первом месте всегда стоят художественные аспекты, наш проект ограничивали вовсе не вопросы эстетики. Мы владели правами на оригинальный роман. Вероятно, нам бы удалось получить разрешение художников, создавших свои версии Вестероса, однако составление полного каталога персонажей «Песни льда и огня» и интеграция их в нашу версию романа могли занять больше времени и оказаться намного более сложными, чем если бы мы начали работу с нуля. Разумеется, между различными воплощениями персонажей «Игры престолов» будет проглядывать семейное сходство. В конце концов, все мы интерпретируем один исходный материал, и иногда художники естественным образом приходят к одинаковым решениям возникающих проблем. А проблемы были, причем серьезные. Например, Дейенерис.

    Образ Дейенерис Таргариен стал вторым вопросом, с которым мы столкнулись, специфичным для «Игры престолов» и крайне сложным как для нас, так и для других адаптаторов. По сюжету книги, из запуганной политической пешки посредством брака по расчету – при одном упоминании которого современный читатель ощетинивает свои этические иглы, – откровенного сексуального взросления, беременности и выкидыша она превращается в политического лидера, наделенного могущественной властью. Сексуальное пробуждение Дейенерис и взаимосвязь сексуальности с властью заложены в основу ее истории, наряду с согласием, контролем и плодовитостью. В начале книги ей тринадцать лет.

    Изобразить историю в том виде, в каком она написана, было бы противозаконно.

    Акт 2003 года о судебных средствах и других инструментах, призванных ликвидировать эксплуатацию детей, запрещает «непристойное визуальное изображение несовершеннолетних, вовлеченных в поведение сексуального характера», где вопрос «непристойности» определяется согласно тесту Миллера. То есть работа может быть признана непристойной, если она нарушает общественные стандарты, оскорбительна и в целом лишена научной либо художественной ценности. Соответствует ли этим критериям комикс, будет решать суд – если только при адаптации мы не примем во внимание законодательство. Режиссер телесериала решил этот вопрос, пригласив на роль совершеннолетнюю актрису. В комиксах актрис нет, а потому созданные нами изображения лишены объективных качеств, которые можно было бы использовать в нашу защиту. В качестве альтернативы мы могли убрать несколько важнейших моментов из жизни персонажа либо изменить его возраст, приведя в соответствие с современным законодательством, невзирая на разрушение замысла исходной истории, или сохранить верность тексту и приготовиться к скандалу, цензуре и судебным преследованиям.

    Третий вопрос, специфичный для «Игры престолов», заключался в том, что «Песнь льда и огня» до сих пор не дописана. В прежних моих адаптациях – романа «Грезы Февра» и новеллы «Обнаженная натура» – я имел дело с законченной и опубликованной историей. Зная финал, к которому приведет сюжет, можно заметить предтечи некоторых событий в тексте и воссоздать их в картинках. «Игра престолов» – первая из, вероятно, семи книг, и последние три не были опубликованы, когда мы начали разрабатывать сценарий для графического романа. Кроме того, «Песнь льда и огня» славится неожиданными поворотами сюжетов и многочисленными нарушениями законов жанра. Понять, какие персонажи важны для истории в целом – да что там, просто понять, кто доживет до последнего тома, – практически не представляется возможным. Когда Роб Старк и Джон Сноу находят щенков лютоволка, с ними вся группа Эддарда Старка, десяток человек, у каждого из которых есть имя. Нарисуй их всех – и получишь визуальную мешанину и хаос. Однако присутствие Теона Грейджоя может иметь значение в будущем. Что можно выбросить, а что нельзя? Понять невозможно.

    Такое случается не со всеми проектами. Некоторые продолжительные серии комиксов, вроде «Бэтмена» и «Человека-Паука», имели колоссальный успех безо всякого предвидения и четкой связности сюжета. Однако в «Песни льда и огня» просто не может быть открытой концовки. У нее есть финал, к которому движется история, и последнее предложение последней книги уже известно. Когда адаптируешь книгу, не имея полного текста, можно либо четко придерживаться первоисточника, либо положиться на «интуицию» адаптаторов, либо извлечь информацию из многочисленных интервью с Джорджем. Можно даже представить себе адаптацию, концовка которой не будет совпадать с концовкой романа, то есть две версии разойдутся по ходу сюжета, и каждая продолжит развиваться согласно своей внутренней логике. Однако в последнем случае не совсем ясно, что же именно сохраняет адаптатор.

    Помимо особенностей, характерных для «Игры престолов», между прозой и последовательным искусством существуют более общие структурные различия, которые накладывают ограничение на адаптацию. Основной их причиной является акустическая природа письменного английского языка.

    Английские буквенные символы кодируют звуки, не изображение. Когда мы молча читаем прозу, самым близким чувственным ощущением, вызываемым чтением, является звук, а наиболее близким звуком – голос персонажей или рассказчика. Поэтому диалоги являются одной из сильных сторон художественной прозы.

    Читать искусный диалог – все равно что подслушивать. Несколько эффектных физических деталей, немного действия – и в сознании читателя складывается полная, сложная и убедительная сцена. Фиалковые глаза Визериса, который презрительно фыркает при виде дотракийской одежды, подарка Дени, и большой палец Эддарда, пробующий кромку Иглы во время беседы с Арьей, включены в контекст продолжительных разговоров, но подобные детали присутствуют не всегда. Графическим романам, напротив, требуется как можно более полная визуальная составляющая, и естественное воссоздание разговора двух людей – длинная серия картинок, изображающих собеседников, – выглядит скучным. Диалоги, живые и энергичные в прозе, становятся утомительными, когда представляешь их в виде страниц, заполненных изображениями говорящих голов с выносками. В проекте, основанном на диалогах – а на них основано большинство романов, – преобразовать информацию таким образом, чтобы значительную ее часть читатель получал от изображения, непросто. Адаптаторам приходится переделывать сцены, упрощая и сжимая разговоры, одновременно привнося в сюжет действие и придумывая рисунки, передающие физические описания прозы, даже если это не согласуется с первоисточником.

    Еще один серьезный структурный вопрос – голос автора. Он также заставляет вспомнить о совместной природе адаптации. В прозе автор – дополнительный, зачастую безымянный персонаж с характерным голосом и манерами, который задает тон всему повествованию и обеспечивает читателя информацией. При переходе к комиксам эти функции разделяются.

    Основное впечатление от книги комиксов создает не воображаемый голос автора, а изобразительный стиль художника. Воспримем ли мы историю – или даже сцену из нее – всерьез или с усмешкой, зависит от того, каким образом и в какой цветовой гамме она нарисована. Выбор же слов и ритм голоса автора подсказывает читателю, как интерпретировать действие в прозе. Представьте, например, Винтерфелл, нарисованный в стиле диснеевского сказочного замка, и сравните его со стилем Теда Насмита. Подход, который использует художник при создании изображения, и есть настроение картины; он имеет свои ограничения, включая умение и заинтересованность создателя, а также временные рамки. Автор сценария может обозначить, будет ли изображение стилизованным или реалистичным, и описать эффект, который должна производить картинка или сцена, однако сам процесс рисования зависит от умений и, что более важно, представлений художника. Рисунки, даже тщательно продуманные автором сценария, все равно являются творением художника, и вопросы, решаемые за чертежным столом, имеют бо?льшую значимость. Писатель лишается роли подсказчика, объясняющего, как толковать сюжет. Даже если сценарий пестрит пространными, обстоятельными инструкциями художнику, интерпретировать их, в лучших традициях Алана Мура, будет сам художник, и иногда его решения будут расходиться с указаниями. Однако чего действительно невозможно добиться в визуальном искусстве, так это описаний.

    Описания – вечная проблема. Искусность описаний – хорошая лакмусовая бумажка качества романа. Притягательный голос автора позволяет переходить от конкретных действий – кинепластических аспектов истории – к вспомогательной информации, самой истории, а также философским и тематическим рассуждениям. «Игра престолов», в частности, содержит эпизоды, где излагаются история Вестероса и сложные биографии вовлеченных в диалоги персонажей. Так, когда Эддард с Робертом спускаются в крипту Винтерфелла, чтобы навестить могилу Лианны, мы узнаем об их взаимоотношениях, о Брандоне Старке и Талли, о восстании, в результате которого Роберт оказался на престоле. Не существует изящного способа перевести абстрактную информацию в чисто визуальную форму. Можно либо воспроизвести описательный текст (полностью или в сокращении), снабдив его несколькими рисунками, либо отказаться от описания, лишившись при этом предыстории, либо включить содержащуюся в описании информацию в действие, часто посредством диалогов, со всеми вытекающими из этого проблемами.

    Третий исключительно технический вопрос касается разбивки сюжета. «Игра престолов» поделена на различные по продолжительности главы, и драматические кульминации и спады сюжета происходят в рамках этих структурных единиц как взятых отдельно, так и объединенных в роман. Чтобы изложить историю в виде четырех графических романов, требуется равномерно распределить кульминации, приурочив события, отмечающие четверть, половину, три четверти и конец повествования, к соответствующим страницам. Более того, поскольку каждый графический роман представляет собой шесть последовательных выпусков, менее значительные эпизоды сюжета также следуют через равные, прописанные интервалы, которые могут совпадать, а могут и не совпадать с первоисточником.

    Итак, в начале, когда определялась структура, мы получили некоторую свободу. Принимаемые в тот момент решения – количество выпусков, количество страниц в выпуске, количество выпусков в каждом графическом романе, количество графических романов – оказали значительное влияние на все последующие шаги. «Игру престолов» можно было сжать и нещадно упростить, выбросив побочные сюжетные линии, сцены и персонажей, переписав взаимоотношения героев и их мотивации. Можно было, напротив, расширить роман, превратив его в эпос наподобие «Акиры», дав волю искусству и визуальным сценам, а не панелям. Оба подхода имеют свои плюсы, но они совершенно различны, и на результаты всех прочих решений неизбежно повлиял бы каркас, воздвигнутый нами на ранних совещаниях.

    Итак, держа в голове все эти специфические вопросы в качестве примера, мы можем вернуться к основной проблеме: что следует сохранять, а чем – жертвовать, когда адаптируешь прозу для последовательного искусства?

    Хотел бы я, чтобы на все эти вопросы можно было дать однозначный ответ, но на практике на любую возникшую проблему найдется другая, вступающая с ней в противоречие. Если я хочу придерживаться оригинальной истории, мне придется решать проблему сохранения описаний, диалогов и возраста младших персонажей. Если забуду первоисточник и придумаю Вестерос заново – добавлю новых персонажей и сюжетные линии либо переделаю уже существующие, – придется столкнуться с проблемами незавершенности оригинала и читательских ожиданий, основанных на романе и других адаптациях.

    Одна крайность – в некотором смысле наиболее соблазнительная – заключается в том, чтобы сохранить не историю, но ощущение изумления, грандиозности и масштабов, возникающее при первом прочтении «Игры престолов». «Песнь льда и огня» называли эпосом, основанным на Войне Алой и Белой розы, но лишенным исторической нагрузки. В таком случае нарушим ли мы дух романа, пересказав «Игру престолов» без повествовательной нагрузки? Использовав Вестерос, имена персонажей и основной замысел цикла, но изменив детали и их последствия и позволив истории в графическом виде развиваться, стать самостоятельным произведением, мы поступим в соответствии с давними традициями комиксов. Сколько существует версий истории Бэтмена? И ни одна не оскорбляет дух первоначального творения Боба Кэйна.

    Другая крайность заключается в том, чтобы строго придерживаться исходного текста. Один издатель назвал это подходом «классического иллюстрирования». Описания и диалоги, которые не представляется возможным изящно включить в визуальную композицию, даются как страницы оригинального романа, иногда в сопровождении картинок в стиле средневекового манускрипта. Можно рискнуть подвергнуться судебному преследованию за изображение секса с несовершеннолетними или заменить картинки текстом и предложить читателю включить воображение. В данной ситуации графический роман из независимого проекта превращается в некое специальное издание книги. Проблема отсутствия концовки и ненаписанных томов решается посредством включения всех деталей, вне зависимости от их важности.

    На практике, избранный нами курс лежит где-то между этими крайностями, однако ближе – и я полагаю, значительно ближе – к одной, чем к другой. Прокладывание наилучшего курса зависит от того, чем для нас является «Игра престолов» в частности и «Песнь льда и огня» в целом.

    А этого мы пока не знаем.

    Для меня же самым важным является тот факт, что «Песнь льда и огня» рано или поздно закончится. Дейенерис Таргариен получит финальную сцену и последнее слово. Как непосредственный участник проекта я знаю судьбу нескольких основных персонажей и имею представление о финале в целом. Однако я не знаю, чем закончится история для многих и многих героев – чем закончится она для Вестероса. Вполне возможно, Джордж сам еще не думал об этом.

    Мой писательский опыт подсказывает, что даже на завершающих стадиях проекта лучшие из нас продолжают делать открытия. Пускай в голове уже сложились заключительные сцены, путь к ним полон сюрпризов. Некоторые идеи и замыслы для «Ветров зимы» и «Мечты о весне» изменятся в процессе повествования, поскольку так всегда бывает, когда творишь. По мере приближения к концу проекта первоначальные события наполнятся новым смыслом. Предсказания сбудутся – и таким образом, что автор удивится не меньше читателя. Скрытые намеки воплотятся в жизнь – возможно. Пока мы не узнаем финал истории, воссоздание Вестероса – добавление новых персонажей, переделка старых, взгляд на события с перспективы, отличающейся от оригинальной, – не будет являться ни переводом, ни адаптацией, а лишь чистой воды вымыслом.

    Не исключено, что по окончании проекта появится возможность создать достоверную, но более абстрактную адаптацию. Историю Тириона Ланнистера можно будет переписать таким образом, что она выполнит ту же функцию в новых обстоятельствах. Влияние гибели Визериса и Дрого на Дейенерис можно будет подчеркнуть иным способом, не меняя сущности персонажа, в которого она еще не успела превратиться. Пока мы не услышим историю целиком, эти глубинные уровни не станут доступны нашему суждению и восприятию. Вероятно, когда-нибудь мы сможем воссоздать Вестерос таким, каким его видит Джордж, однако сейчас это невыполнимо.

    Я помню одно эссе об искусстве копирования картин – как это практикуется в Китае. Автор утверждал, что в основе этого искусства лежит невидимость того, кто делает копию. В идеале репродукция и оригинал должны быть неразличимы. В ходе работы над адаптацией «Игры престолов» я нередко размышлял об этом. Большую часть своей профессиональной карьеры я посвятил созданию и презентации моего собственного видения, со всей возможной силой и отчетливостью. Хочется надеяться, что мои романы передают читателю особенное видение, характерное лишь для меня. Я воображаю себя создателем уникальной работы. Занявшись адаптацией, я стал делать копии.

    Ограничения, накладываемые этой работой, неизбежны. Я решил сделать Дейенерис старше, чтобы соответствовать нашему законодательству, таким образом превратив ее историю в историю незрелой, подчиненной и зависимой молодой женщины, а не эксплуатируемого ребенка с сильным и сложным характером. Я сократил диалоги и убрал описания, прекрасно вписывавшиеся в текст, поскольку решил, что они не лягут в новый формат. Я изменил порядок некоторых глав и событий в соответствии с количеством страниц в комиксах и их собрании. Но основополагающий принцип остался неизменным: читатель этой новой работы видит искусство Томми Паттерсона и историю Джорджа Мартина. Мое дело – оставаться невидимкой. Если, погрузившись в рассказ Джорджа, иллюстрированный Томми, никто не заметит и не вспомнит о принятых мной решениях, значит, я справился.

    Дэниел Абрахам – автор тринадцати романов и тридцати рассказов, ставших национальными бестселлерами, включая благосклонно принятый критиками цикл «Суровая расплата» и «Бегство охотника» (в соавторстве с Джорджем Р.Р. Мартином и Гарднером Дозуа). Он также пишет под псевдонимами М.Л.Н. Гановер и (в соавторстве с Тай Френк) Джеймс С.А. Кори. Был номинирован на «Хьюго», «Небьюлу» и «Всемирную премию фэнтези», получил награду Международной Гильдии Ужаса. Среди его текущих проектов – эпическая фэнтезийная сага «Кинжал и монета», космическая опера «Небосвод» и продолжающаяся серия городского фэнтези «Дочь черного солнца». Время от времени он также пишет документальные заметки для io9.com, sfsignal.com и «Кларксуорлд».

    Похожие главы из других книг Алексей Корепанов ИГРЫ НА ПЕСКЕ

    Алексей Корепанов ИГРЫ НА ПЕСКЕ Сереже на память о песчаной горе — Смотри, Ник! — сдавленно сказал Ром, застыв на полусогнутых ногах.Ник, уже повалившийся на песок, мгновенно вскочил, приготовившись отреагировать на новую опасность. Проследив за взглядом Рома, он

    Скучные игры

    Скучные игры Глупую куклу со стула Я подняла и одела. Куклу я на пол швырнула: В маму играть – надоело! Не поднимаясь со стула, Долго я в книгу глядела. Книгу я на пол швырнула: В папу играть –

    67. Игры кентавров САМОУЧИТЕЛЬ ТРАГИЧЕСКОЙ ИГРЫ

    САМОУЧИТЕЛЬ ТРАГИЧЕСКОЙ ИГРЫ — Я, может быть, и сама гордая, нужды нет, что бесстыдница! Ты меня совершенством давеча называл; хорошо совершенство, что из одной похвальбы, что миллион и княжество растоптала, в трущобу идет. А теперь я гулять хочу, я ведь уличная! Я десять

    САМОУЧИТЕЛЬ ТРАГИЧЕСКОЙ ИГРЫ Поль и Жанна: сексуальные игры

    Поль и Жанна: сексуальные игры Дебри таинственной квартиры, её странный и опасный обитатель волновали воображение девушки и манили к себе. Она вновь открыла заветную дверь и обнаружила представителя местной фауны: у знакомого радиатора сидел кот. Жанна тут же

    Титульный лист книги «Искусство играть в карты, в коммерческие игры, или Новый и полный карточный игрок». Часть 1–2 (М., 1830) В раннем творчестве Горького «избыточная» красочность была тесно связана с мироощущением молодого писателя, с его пониманием подлинной жизни как свободной игры ничем не скованных сил, со стремлением привнести в литературу новую – жизнеутверждающую тональность. В дальнейшем стиль прозы М. Горького эв

    В раннем творчестве Горького «избыточная» красочность была тесно связана с мироощущением молодого писателя, с его пониманием подлинной жизни как свободной игры ничем не скованных сил, со стремлением привнести в литературу новую – жизнеутверждающую тональность. В

    «Пиковая дама» и тема карт и карточной игры в русской литературе начала XIX века[734] Мартовские игры Олимпийские игры. Программа анализа

    Олимпийские игры. Программа анализа Этот текст является кратким воспроизведением выступления на Ежегодной встрече Берлинского Философского общества по изучению спорта 2 октября 1992 года в Берлине.Что именно мы имеем в виду, говоря об Олимпийских играх? Видимым аспектом

    Игры в Рэмбо по-русски

    Игры в Рэмбо по-русски Вячеслав Барковский, Андрей Измайлов. Русский транзит. СПб.: ТОО ПозисофтУважаю рассказ Ильфа и Петрова «Как создавался Робинзон» – о попытках придумать советского Крузо: логика жизни заставляла выбрасывать на остров не только жертву

    Игры в радикалов Полемические заметки

    Игры в радикалов Полемические заметки Сергей Чупринин. Свободные радикалы // «Знамя», 2003, № 9 «Свободные радикалы» – статья, представляющая и анализирующая наших левых и прочих радикалов в литературе как явление. По широте охвата и проработанности фактов статья

    Феномен игры

    Феномен игры Универсальная категория жизни Игра так же, как и миф, вызывает у философов, культурологов, психологов, писателей XX в. пристальный интерес. В исследованиях анализируется роль игры в жизнедеятельности человека и ее значение для общества, для культуры (Э. Берн,

    Игры с читателем

    Игры с читателем На протяжении всего творческого пути Кортасар искал своего читателя, читателя-спутника, читателя-сообщника. Поэтому уже в первых произведениях писателя проявилось своеобразное сочетание реальности с фантастикой, которое впоследствии стало основой

    Источник:

    lit.wikireading.ru

    Игра Престолов. Графический Роман в городе Нижний Новгород

    В представленном интернет каталоге вы всегда сможете найти Игра Престолов. Графический Роман по разумной цене, сравнить цены, а также посмотреть иные предложения в категории Художественная литература. Ознакомиться с характеристиками, ценами и рецензиями товара. Доставка товара может производится в любой населённый пункт России, например: Нижний Новгород, Оренбург, Воронеж.